5 virtual reality-trends voor 2017 - Jochen Van Lysebettens

2016 ligt alweer achter ons. Het zogenoemde ‘jaar van virtual reality' zit erop. Een uitgelezen moment om dus even stil te staan bij wat we mogen verwachten van het nieuwe jaar. Het hele VR-landschap zal er weer stevig anders gaan uitzien.
opinie
Opinie

Jochen Van Lysebettens is business developer bij Nanopixel, een bedrijf dat onder andere virtual reality-oplossingen op maat ontwikkelt. Zelf noemt hij zich liever virtual reality-inspirator.

1. Stop talking headsets, start talking experiences

Heeft het afgelopen jaar zijn torenhoge verwachtingen voor de VR-markt kunnen waarmaken? Slechts gedeeltelijk. Het is vooral het jaar van VR-hardware geworden (en daar zijn de zaken ook razendsnel gegaan), terwijl de software nog wat achterwege bleef.

2016 hebben we nog geen VR-killer app of -experience gezien die voor virtual reality doet wat Pokemon Go heeft gedaan voor AR (Augmented Reality, het zo realistisch mogelijk toevoegen van computergemaakte beelden aan rechtstreekse, reële beelden). Maar we geloven dat die er binnenkort wel aankomt. Het is dan ook tijd geworden om in 2017 de aandacht volop te gaan richten op de verrijkende contentervaringen.

2. Start van de platformstrijd

Intussen zijn zowat alle grote jongens van de tech-industrie op de kar van VR gesprongen: Google, Sony, HTC, Facebook en nog veel meer. In het kielzog van de Microsoft 10 Creators Update in de lente van 2017, zullen ook de volgende vijf grote hardwaremerken hun eigen VR-headset op de markt gooien: Lenovo, Asus, Acer, Dell en HP. De grote afwezige op het feestje is vooralsnog Apple. Gewoon weer fashionably late, misschien?

Nu is het tijd voor de volgende grote strijd: die voor het platform. Computers draaien vandaag vooral op Windows en MacOS, smartphones hebben dan weer iOS of Android. Maar wie voor VR met de pluimen gaat lopen, is vandaag nog een vraagteken, en zeker voor de non-gaming experiences. Daar zijn de Unity en Unreal Engine op dit moment de twee grote 3D engines waar ontwikkelaars meteen voor kiezen, maar het is niet onwaarschijnlijk dat grote spelers zoals Google, Facebook, of Apple hun eigen 3D Engine ontwikkelen.

3. Wired versus Mobile VR

Wie al eens een HTC Vive of Oculus Rift ophad, gooit zijn Google Cardboard waarschijnlijk snel in de hoek van de kamer. De levensechte VR-ervaring heb je enkel met een kabel naar een krachtige computer. Kleine kanttekening: de HTC Vive heeft intussen al een wireless alternatief voor die kabel.

Toch blijft de prijs vandaag een te grote drempel en dus vormt Mobile VR een interessant alternatief en zeker voor non-gamers. Verwacht je in 2017 dus aan een reeks krachtige smartphones met een aantrekkelijke prijs, maar toch een groeiende interactiviteit voor VR. Mobile VR zal met andere woorden de grootste groei in de huiskamer teweegbrengen.

4. Van gimmick naar medium

Weet je nog, die tijd toen bedrijven opeens gingen beseffen dat social media misschien hun nut kunnen bewijzen voor hun bedrijf? Het lijkt alweer zo lang geleden. Nanopixel gelooft dat nog meer bedrijven in 2017 deze VR-klik zullen maken en in staat zullen zijn voorbij de gimmick te kijken. Ja, VR kan entertainend zijn, maar durf ook verder te kijken en na te denken.

Gebruikers consumeren niet meer passief een brand message, nee, ze nemen volledig deel in een brand experience. Hoe een klant een merk ervaart, wordt synoniem met hoe ze een merk percipiëren, en laat perceptie nu net het ultieme zijn wat onze huidige markt drijft. De vastgoed- en autosector hebben dat al goed begrepen. Nu de rest nog.

5. VR blijft groter dan AR

Betaalbare augmented reality (AR) voor de consument? In 2018 wellicht. Drieduizend euro voor een Microsoft Hololens developer kit is buiten het budget van consumenten en veel bedrijven gerekend. Maar achter de schermen is er veel gaande. In 2017 blijft VR zeker groter dan AR, pas vanaf het jaar erop kan AR aan de verwachte inhaalbeweging beginnen.

Meest gelezen